📖 Introducción

ArcLycée nació como un proyecto paralelo en la clase de Robótica del Liceo Francés de Santo Domingo en 2026. Lo que empezó como una idea ambiciosa de un grupo de estudiantes de 13 años se ha convertido en un RPG educativo completo con 13 mundos, más de 600 preguntas de evaluación, una enciclopedia trilingüe, banda sonora original y documentación pedagógica extensa.

El proyecto no se detiene. Cada semana se agregan nuevos contenidos, se corrigen errores, se mejoran mecánicas y se expande la documentación. ArcLycée es un proyecto vivo, en desarrollo continuo, impulsado por la curiosidad y el entusiasmo de sus creadores.

Invitamos a jugadores, profesores, padres, arqueólogos, historiadores y programadores a ser parte de esta aventura. Ya sea reportando un error, sugiriendo un nuevo mundo, traduciendo contenido o contribuyendo código, toda ayuda es bienvenida. Visita la página Participa para saber cómo contribuir.

📝 Nota del Profesor

Hola a todos,

El equipo Les Fous du Robot tiene el placer de presentarles su anteproyecto innovador: un videojuego destinado a divulgar la arqueología dominicana entre el público joven. El título queda por definir, pero este proyecto integra numerosos aspectos de nuestro patrimonio arqueológico. Es el fruto de un trabajo colaborativo de investigación llevado a cabo durante todo el año por nuestro grupo de robótica. Es importante subrayar que la presencia de la IA solo interviene al final del proceso de investigación (mediados de febrero).

Estas son las etapas clave de nuestra investigación:

  1. Una herramienta para los arqueólogos
    Nuestros estudiantes exploraron el diseño 3D y la impresión 3D como herramientas para recrear artefactos arqueológicos. Este enfoque práctico marca el punto de partida de nuestra reflexión.
  2. El magnetómetro, un aliado valioso
    Jules y su padre, especialista en salvamento de naufragios, nos demostraron la importancia del magnetómetro. Este aparato detecta no solo los metales, sino también toda traza de actividad humana, incluso subterránea, gracias a las perturbaciones del campo magnético. ¿Cómo funciona? ¿Cómo fabricarlo?
  3. Prevenir los daños arqueológicos
    Nuestras investigaciones con ayuda de la IA, guiadas por nuestro coach Edward, revelaron que cuatro arqueólogos dominicanos supervisan los proyectos de construcción en todo el país para evitar daños al patrimonio. ¿Cómo ayudarlos? Un mapa prospectivo que permita cuantificar los riesgos arqueológicos según las zonas de construcción (como la pista del aeropuerto de Pedernales) sería una herramienta valiosa. Un robot autónomo, equipado con un magnetómetro, también podría facilitar las excavaciones.
  4. Un mapa interactivo de la arqueología dominicana
    Inspirado por la revista francesa Science et Vie Spéciale Archéologie, nuestro profesor Nicolas nos animó a crear un mapa que recopile toda la información arqueológica de la República Dominicana, organizado en cinco niveles:
    1. Sitios taínos conocidos
    2. Vestigios de la época colonial (ruinas u objetos conservados)
    3. Lugares de sensibilización (museos, colecciones privadas)
    4. Mapa de naufragios para orientar la investigación o el turismo submarino
    5. Personas-recurso (historiadores, arqueólogos, directores de museos)
  5. Reforzar el conocimiento de nuestras raíces
    Los trabajos de Franck Moya Pons y Roberto Cassá, los intercambios con el arqueólogo Wilton Khoury, así como los videos de Abraham Almonte (realizados con ayuda de la IA) reforzaron nuestra convicción: es esencial comprender mejor nuestro pasado. La discusión sobre el mercado negro de objetos taínos y sus consecuencias sobre la verdad histórica nos llevó a interrogar a Miguel Sánchez sobre la legislación vigente y su eficacia, comparada con la de otros países.
  6. Un videojuego educativo y colaborativo
    La creatividad de Carlos Miranda, especialista en videojuegos educativos que utilizan IA, nos convenció de la viabilidad de este proyecto. El juego integrará los cinco niveles mencionados y servirá como herramienta de sensibilización para los jóvenes. Un espacio colaborativo, destinado a escuelas y museos, permitirá enriquecer esta plataforma educativa y lúdica, formando así ciudadanos más responsables.

Varias sesiones de trabajo con Carlos Miranda, nuestro especialista en IA, permitieron redactar el « prompt » destinado a la IA para la producción del juego. A continuación encontrarán el enlace a la versión beta. Solicitamos sus comentarios para mejorarla antes de nuestra próxima competición, los sábados 11 y domingo 12 de abril.

Poco acostumbrado a los videojuegos (a diferencia de mis hijos), me lancé sin embargo a la aventura con placer, fascinado pero también consciente del inmenso poder — y de las responsabilidades — que representa la IA.

Un agradecimiento especial a Carlos Miranda, padre de alumno, por su valiosa colaboración.

Aprovechen este fin de semana en familia para descubrir, apreciar y, por qué no, criticar de manera constructiva esta versión de prueba.

Cordialmente,
Nicolas Droulers

👥 Equipo

Clase de Robótica del Liceo Francés de Santo Domingo — 2026

Elian

Easter egg: Cuchara Legendaria

Theo Jules

Easter egg: Papas del Velocista

Carlos Guillermo

Easter egg: Shawarma Arqueológico

Jules

Easter egg: Sable de Luz Antiguo

Alberto

Easter egg: Sushi del Bromista

Rafael

Easter egg: Guitarra Épica

Tom

Easter egg: Balón Inteligente

Tea

Easter egg: Hamburguesa Legendaria

Eduardo

Easter egg: Escudo del Patrimonio

Leonardo

Easter egg: Circuito Dorado

Mentor

Carlos Miranda Levy

Innovador internacionalmente reconocido y experto en educación e inteligencia artificial.

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