Le joueur choisit son personnage au debut (garcon ou fille) et explore les 13 mondes d'Hispaniola. Son objectif : decouvrir le patrimoine archeologique de la Republique Dominicaine tout en protegeant les sites historiques et les ecosystemes marins.
Trois compagnons rejoignent le joueur au cours de l'aventure. Chacun possede des capacites uniques qui aident a l'exploration.
Robot excavateur avec détection de métal (+3 dégâts en combat)
Obtenu de la Dre Martínez aux Cuevas del Pomier. Détecte les objets enterrés avec son impulsion radar (touche F). L'impulsion déploie un cercle de détection de 100px pendant 1,5 seconde. Dispose d'un système d'énergie (100 max, 10 par utilisation). Dans la Zona Colonial, il révèle des zones de fouilles contenant des trésors coloniaux.
Chien errant pisteur (+2 dégâts en combat)
Chien errant adopté au Yucayeque de Marién. Possède un « rayon de flair » de 50px — quand il détecte des objets cachés à proximité, il remue la queue avec animation. Suit le joueur avec un lerp souple en retrait à gauche. Persiste entre les scènes.
Esprit protecteur avec 6 niveaux de pouvoir (+4 dégâts en combat)
Accordé par le Behique Yuisa au Yucayeque de Maguá. Gagne des pouvoirs en trouvant des botijas (jarres) :
| Niveau | Botijas | Pouvoir |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Écho-Localisation |
| 3 | 3 | Rafale d'Ailes |
| 5 | 5 | Oreille du Passé |
| 8 | 8 | Cri Étourdissant |
| 10 | 10 | Vision de Cemí |
En attaquant avec des compagnons actifs, un sous-menu apparaît pour choisir avec qui attaquer : Solo / 🤖 Magnoboot (+3) / 🐕 Viralata (+2) / 🦇 Cemí (+4). Q annule.
Tous les PNJ du jeu, organises par monde.
Vous donne Magnoboot et guide l'exploration des grottes.
Enseigne l'organisation sociale taino et le systeme des cacicats.
Montre l'art de la ceramique taino et les techniques ancestrales.
Explique les techniques de peche taino, l'usage des canots et la vie cotiere.
Enseigne la medecine traditionnelle taino, le rite de la cohoba et la spiritualite.
Explique les conucos, la culture du manioc, du mais et de la patate douce.
Parle de l'areito, la musique et la danse ceremonielle taino. Invite le joueur a jouer au batu.
A mene l'une des premieres revoltes d'esclaves dans les Ameriques (~1540). Propose 5 dialogues rotatifs sur la liberte, la culture africaine et la vie des marrons.
Forge des outils avec des techniques ancestrales africaines. Donne la Machette Marronne (+2 degats d'attaque).
Preserve les traditions de percussion africaine (palos, atabales). Donne le Tambour de Guerre (+2 degats d'attaque).
Nommee d'apres la deesse yoruba de la mer. Melange medecine africaine et taino. Guerit le joueur completement.
Sentinelle du palenque. Declenche le combat contre le Chasseur de Marrons.
A mene une rebellion de 13 ans (1519-1533) contre les Espagnols. Eduque par des freres franciscains. Son histoire d'amour avec Mencia et son soulevement furent la premiere insurrection indigene reussie dans les Ameriques.
Epouse d'Enriquillo, egalement eduquee par des freres. A co-dirige la resistance aux cotes de son mari dans les montagnes du Bahoruco.
Expert en guerilla de montagne. Allie cle dans la rebellion d'Enriquillo.
Garde les ruines. Premier combat du jeu. Peut etre pacifie par la diplomatie.
Ecrivit le premier ouvrage sur les coutumes taino.
Parle de la resistance indigene et de la survie de la culture taino.
Vous donne la Carte Coloniale. Sa premiere apparition comme mentor.
Menace le patrimoine colonial. Deuxieme combat du jeu.
Etudie les vestiges coloniaux de la ville.
Connait chaque recoin de la Zona Colonial.
Etudie la preservation des batiments historiques.
Reapparait avec des dialogues rotatifs sur l'histoire dominicaine.
Gere le patrimoine culturel de la zone.
Raconte comment la Santa Maria s'echoua la nuit de Noel 1492.
Guide le joueur a travers le recif.
Etudie les restes de l'epave.
Menace l'ecosysteme marin. Combat ecologique avec 4 options.
Etudie la vie marine du sanctuaire.
Habite le sanctuaire.
Piege dans un filet fantome abandonne. Le joueur le libere en coupant le filet comme action ecologique. Une fois libre, il retrouve son petit.
Petit qui attend sa mere pres du recif. Retrouve le lamantin adulte apres le sauvetage.
Controle l'aeroport international.
Inspecte les bagages suspects.
Personne réelle qui a aidé l'équipe avec la recherche et les conseils sur les réglementations et la Loi. Enquête sur le trafic international d'artefacts.
Enseigne les lois de protection du patrimoine culturel.
Antagoniste principal. Combat juridique avec 4 options legales.
Explique l'histoire du batiment et ses collections.
Travaille sur la datation d'artefacts archeologiques.
Restaure les pieces historiques endommagees.
Troisieme et derniere apparition du mentor.
Comportement etrange au musee.
Le jeu comporte 5 combats principaux, chacun avec des mecaniques uniques. Tous peuvent etre resolus pacifiquement.
Un chasseur d'esclaves envoyé pour capturer les marrons du palenque, accompagné d'un chien de pistage qui peut mordre le joueur pendant le combat. Marcos, le guetteur, déclenche le combat en détectant sa présence. Représente l'oppression coloniale et le système esclavagiste.
Premier combat du jeu. Un soldat qui garde les ruines de La Isabela. Le joueur peut le convaincre par la parole et la negociation. Introduction au systeme de combat pacifiste.
Deuxieme combat. Un constructeur corrompu qui menace le patrimoine colonial. 4 options d'activisme citoyen : reseaux sociaux, manifestations, denonciation et voie legale.
Troisieme combat. Une espece invasive qui menace l'ecosysteme marin. 4 options ecologiques : capturer, pecher, proteger le corail et alerter les plongeurs. La jauge affiche « Controle » au lieu de « Convaincu ».
Quatrieme et dernier combat. Le trafiquant d'artefacts, antagoniste principal du jeu. 4 options legales : Loi 318, preuve medico-legale, INTERPOL et UNESCO 1970. La jauge affiche « Preuve » au lieu de « Convaincu ».
Trois mentors recurrents guident le joueur tout au long de l'aventure avec des dialogues rotatifs.
Chef de l'une des premieres revoltes d'esclaves dans les Ameriques (~1540). Propose 5 dialogues rotatifs sur la lutte pour la liberte, la culture africaine et la vie des marrons. Marque comme mentor : affiche toujours [E] Parler et ne compte pas pour la progression de mission.
Apparait a La Isabela, Zona Colonial et au Musee. Dialogues rotatifs avec des themes differents a chaque rencontre. Enseigne l'histoire de la Republique Dominicaine, de la periode taino a l'epoque coloniale.
Apparait dans le Monde Juridique. Enseigne les lois internationales et dominicaines de protection culturelle. Ses dialogues couvrent la Loi 318, la Convention UNESCO 1970 et la cooperation avec INTERPOL.
Createurs du jeu, Lycee Francais de Saint-Domingue, classe de robotique 2026.
Lycee Francais de Saint-Domingue — Classe de Robotique 2026
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