Tu personaje en la aventura arqueológica.
Al iniciar una nueva partida, eliges tu personaje: Pepito (chico) o Pepita (chica). Ambos tienen 14 años, con ascendencia taína, española y africana — un reflejo de la identidad dominicana.
Tu misión te lleva a explorar los 13 mundos del juego: desde las Cuevas del Pomier hasta el Museo del Hombre Dominicano, pasando por asentamientos taínos, el Palenque de Lemba, ruinas coloniales, fondos marinos, un aeropuerto internacional, el LFSD, el Lago Enriquillo y el Manantial de la Aleta. Cada mundo enseña un aspecto diferente del patrimonio arqueológico de la República Dominicana.
Tres aliados únicos que te acompañan a lo largo de la aventura.
Robot excavador con detección de metal (+3 daño en combate)
Se obtiene de la Dra. Martínez en las Cuevas del Pomier. Puede detectar objetos enterrados con su pulso de radar (tecla F). El pulso expande un círculo de detección de 100px durante 1.5 segundos. Tiene un sistema de energía (100 máx, 10 por uso). En la Zona Colonial, revela zonas de excavación que contienen tesoros coloniales.
Perro callejero rastreador (+2 daño en combate)
Perro callejero que adoptas en el Yucayeque de Marién. Tiene un "radio de olfato" de 50px — cuando detecta objetos escondidos cerca, mueve la cola animadamente. Sigue al jugador con lerp suave detrás y a la izquierda. Persiste entre escenas.
Espíritu protector con 6 niveles de poder (+4 daño en combate)
Otorgado por el Behique Yuisa en el Yucayeque de Maguá. Gana poderes al encontrar botijas (vasijas):
| Nivel | Botijas | Poder |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Eco-Localización |
| 3 | 3 | Ráfaga de Alas |
| 5 | 5 | Oído del Pasado |
| 8 | 8 | Chirrido Aturdidor |
| 10 | 10 | Visión de Cemí |
Al atacar con compañeros activos, aparece un sub-menú para elegir con quién atacar: Solo / 🤖 Magnoboot (+3) / 🐕 Viralata (+2) / 🦇 Cemí (+4). Q cancela.
Todos los NPCs organizados por el mundo donde los encuentras.
Te entrega a Magnoboot y guía la exploración de las cuevas. Tu primera aliada en la aventura.
Enseña sobre los yucayeques, la organización social taína y el sistema de cacicazgos.
Muestra el arte de la cerámica taína y las técnicas ancestrales de modelado.
Explica las técnicas de pesca taínas, el uso de canoas y la vida costera.
Enseña sobre la medicina tradicional taína, el rito de la cohoba y la espiritualidad.
Explica los conucos, el cultivo de yuca, maíz y batata.
Habla sobre el areíto, la música y la danza ceremonial taína. Invita al jugador a jugar batú.
Lideró una de las primeras rebeliones de esclavizados en las Américas (~1540s). Ofrece 5 diálogos rotativos sobre libertad, cultura africana y vida cimarrona.
Forja herramientas con técnicas ancestrales africanas. Entrega el Machete Cimarrón (+2 daño de ataque).
Preserva las tradiciones de percusión africana (palos, atabales). Entrega el Tambor de Guerra (+2 daño de ataque).
Nombrada en honor a la diosa yoruba del mar. Combina medicina africana y taína. Cura al jugador a vida completa.
Centinela del palenque. Activa el combate contra el Cazador de Cimarrones.
Lideró una rebelión de 13 años (1519-1533) contra los españoles. Educado por frailes franciscanos. Su historia de amor con Mencía y su levantamiento fueron la primera insurrección indígena exitosa en las Américas.
Esposa de Enriquillo, también educada por frailes. Co-lideró la resistencia junto a su esposo en las montañas del Bahoruco.
Experto en guerra de guerrillas en las montañas. Aliado clave en la rebelión de Enriquillo.
Custodia las ruinas. Primer combate del juego. Puede ser pacificado con diplomacia.
Escribió la primera obra sobre las costumbres taínas.
Habla sobre la resistencia indígena y la pervivencia de la cultura taína.
Te entrega el Mapa Colonial. Su primera aparición como mentor.
Amenaza el patrimonio colonial. Segundo combate del juego.
Investiga los restos coloniales de la ciudad.
Conoce cada rincón de la Zona Colonial.
Estudia la preservación de edificios históricos.
Reaparece con diálogos rotativos sobre historia dominicana.
Gestiona el patrimonio cultural de la zona.
Cuenta cómo la Santa María encalló la Nochebuena de 1492.
Animal que guía al jugador por el arrecife.
Investiga los restos del naufragio.
Amenaza el ecosistema marino. Combate ecológico con 4 opciones: atrapar, pescar, proteger coral y alertar buzos.
Investiga la vida marina del santuario.
Habita el santuario.
Atrapado en una red fantasma abandonada. El jugador lo libera cortando la red como acción ecológica. Tras ser liberado, se reúne con su cría.
Cría que espera a su madre cerca del arrecife. Se reúne con el manatí adulto tras la liberación.
Controla el aeropuerto internacional.
Inspecciona equipajes sospechosos.
Persona real que ayudó al equipo con investigación y asesoría sobre regulaciones y la Ley. Investiga el tráfico internacional de artefactos.
Enseña sobre las leyes de protección del patrimonio cultural.
Antagonista principal. Combate legal con 4 opciones jurídicas: Ley 318, evidencia forense, INTERPOL y UNESCO 1970.
Explica la historia del edificio y sus colecciones.
Trabaja en la datación de artefactos arqueológicos.
Restaura piezas históricas dañadas.
Tercera y última aparición del mentor.
Comportamiento extraño en el museo.
Los 5 encuentros de combate del juego. Todos pueden resolverse de forma pacífica.
Rastreador de esclavos enviado a capturar a los cimarrones del palenque, acompañado de un sabueso rastreador que puede morder al jugador durante el combate. Marcos, el vigía, activa el combate al detectar su presencia. Representa la opresión colonial y el sistema esclavista.
Custodia las ruinas de La Isabela con celo excesivo. El jugador puede convencerlo mediante opciones de diálogo que apelan a la historia y la razón. Primer combate del juego, sirve como tutorial del sistema de combate pacifista.
Constructor corrupto que amenaza edificios patrimoniales. El combate gira en torno a la preservación arquitectónica y los argumentos legales para detener la demolición.
Especie invasora que destruye el ecosistema marino caribeño. Combate con 4 opciones ecológicas: atrapar con red, pescar con arpón, proteger el coral y alertar a buzos. Medidor de "Controlado:" en vez de "Convencido:".
Traficante internacional de artefactos arqueológicos. Antagonista principal del juego. Combate con 4 opciones jurídicas: invocar la Ley 318, presentar evidencia forense, contactar INTERPOL y citar la Convención UNESCO 1970. Medidor de "Evidencia:" en vez de "Convencido:".
Tres personajes recurrentes que guían al jugador con conocimiento especializado.
Líder de una de las primeras rebeliones de esclavizados en las Américas (~1540s). Ofrece 5 diálogos rotativos sobre la lucha por la libertad, la cultura africana y la vida cimarrona. Marcado como mentor: siempre muestra [E] Hablar y no cuenta para el progreso de misión.
Aparece en tres mundos: La Isabela, Zona Colonial y Museo Atarazanas Reales. En cada encuentro ofrece diálogos rotativos con temas diferentes — desde la historia colonial hasta la arqueología moderna. Marcado como mentor: siempre muestra [E] Hablar y no cuenta para el progreso de misión.
Aparece en el Mundo Jurídico (Aeropuerto Punta Cana). Enseña sobre leyes internacionales y dominicanas de protección cultural, incluyendo la Ley 318 y la Convención UNESCO 1970. Ofrece diálogos rotativos con 5 temas legales diferentes.
Los creadores de ArcLycée, clase de Robótica del Liceo Francés de Santo Domingo.
Lycée Français de Santo Domingo — Clase de Robótica 2026
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