🤖 Uso Adecuado de Inteligencia Artificial
ArcLycée demuestra cómo la IA puede usarse como herramienta pedagógica bajo la supervisión constante de educadores y con los estudiantes siempre en control de las decisiones.
Diseño Colaborativo Humano
El juego fue diseñado íntegramente por los estudiantes de les fous du robot (~13 años) del Liceo Francés de Santo Domingo, bajo la supervisión de su profesor de robótica, asistentes y asesores externos. El proceso incluyó:
- Sesiones de discusión grupal — Los estudiantes exploraron, debatieron y decidieron sobre todos los aspectos del juego: mundos, personajes, mecánicas, narrativa y tono.
- Asignaciones de investigación — Cada estudiante investigó un tema específico (arqueología, fauna, leyes, personajes históricos) y presentó sus hallazgos al grupo.
- Visitas reales y entrevistas — Se realizaron visitas a sitios patrimoniales y entrevistas con expertos como parte de la preparación.
- Documento de diseño — Un documento exhaustivo fue editado y revisado 10 veces entre el 10 de febrero y el 13 de marzo de 2026, antes de iniciar el desarrollo. Ver documento original.
Los Estudiantes en el Juego
El juego incluye a todos los miembros del equipo como presencia tangible:
- NPCs interactivos — Los 10 estudiantes aparecen como personajes en el mundo LFSD (la réplica de su clase de robótica), con diálogos que reflejan sus personalidades e intereses reales.
- Su profesor — Prof. Nicolas Droulers está presente como mentor con diálogo rotativo sobre robótica y patrimonio.
- Personalidades reflejadas — Las preferencias de juego, habilidades y personalidades de cada estudiante se manifiestan en sus diálogos, los mini-juegos que proponen y los easter eggs que esconden.
- El laboratorio real — El mundo LFSD replica fielmente la clase de robótica: mesas con Scratch, tapete FIRST LEGO League con robot animado, impresora 3D.
IA como Herramienta de Desarrollo
Una vez completado el documento de diseño, la IA (Claude de Anthropic) fue utilizada como herramienta para:
- Implementar código documentado — Código JavaScript vanilla con comentarios extensos en español, legible por estudiantes de 13 años.
- Generar arte procedural — Sprites y escenarios generados programáticamente (sin dependencias de artistas externos).
- Crear música original — Prompts musicales diseñados por los estudiantes, generados por IA (Suno) con metadatos que acreditan al equipo.
- Desarrollar documentación — Sitio web informativo trilingüe con documentación técnica, pedagógica y de contenido.
- Organizar y rastrear cambios — Git como sistema de control de versiones, CHANGELOG detallado, CI/CD básico.
Supervisión y Control Humano
En todo momento, el uso de IA fue supervisado y controlado por humanos:
| Aspecto | Rol Humano | Rol de la IA |
| Narrativa y contenido | Estudiantes deciden temas, personajes, tono | Implementa las decisiones en código y texto |
| Mecánicas de juego | Estudiantes proponen y prueban | Programa la lógica según especificaciones |
| Precisión histórica | Estudiantes investigan, asesores verifican | Integra datos verificados en el juego |
| Balance y diversión | Estudiantes testean y ajustan | Implementa los ajustes solicitados |
| Calidad del código | Profesor revisa arquitectura y patrones | Escribe código legible con comentarios |
| Publicación | Profesor y estudiantes aprueban cada release | Genera changelogs y actualiza documentación |
Ciclo de Testeo y Mejora
Una vez disponible el primer prototipo jugable:
- Testeo interno — Los estudiantes jugaron el juego exhaustivamente, reportando bugs y sugiriendo mejoras.
- Testeo externo — Compartido con amigos, familiares y otros estudiantes del Liceo para obtener perspectivas frescas.
- Discusión grupal — Las sugerencias se discutieron en equipo, priorizando las que mejoraban la experiencia educativa y lúdica.
- Implementación iterativa — Cada mejora aprobada fue implementada, probada y desplegada, con los estudiantes verificando el resultado.
- Mejora continua — El ciclo se repite: nuevas ideas surgen del testeo, se discuten, se implementan y se verifican.
Principios Éticos del Uso de IA
El proyecto establece y demuestra estos principios:
- Transparencia — El uso de IA está documentado públicamente. Cada commit indica "Co-Authored-By: Claude". No hay intento de ocultar la herramienta.
- Agencia humana — Los estudiantes toman todas las decisiones creativas y de contenido. La IA ejecuta, no decide.
- Supervisión docente — El profesor y asesores revisan el uso de IA, aseguran que el contenido sea apropiado y que los estudiantes comprendan lo generado.
- Comprensión sobre delegación — Los estudiantes pueden explicar cómo funciona cada parte del juego. No es una caja negra.
- Atribución — El equipo de estudiantes es acreditado como creadores. La IA es acreditada como herramienta, al igual que se acreditaría un compilador o un IDE.
Competencias Desarrolladas
Usar IA como herramienta (no como reemplazo) ha permitido a los estudiantes desarrollar:
- Pensamiento crítico — Evaluar y verificar las salidas de la IA, rechazar lo incorrecto, solicitar ajustes.
- Comunicación precisa — Aprender a formular instrucciones claras y específicas (prompting como habilidad comunicativa).
- Gestión de proyectos — Coordinar un proyecto complejo con múltiples fases, entregas y stakeholders.
- Alfabetización digital — Comprender qué puede y qué no puede hacer la IA, sus limitaciones y sesgos.
- Ética tecnológica — Reflexionar sobre el uso responsable de herramientas de IA en contextos creativos y educativos.
Resumen
ArcLycée es un ejemplo de uso responsable y pedagógico de IA: los estudiantes lideran, deciden, prueban y aprueban. La IA acelera la implementación de sus ideas sin reemplazar su creatividad, juicio ni aprendizaje. El resultado es un juego que es genuinamente suyo — en contenido, en visión y en espíritu — potenciado por herramientas modernas que ellos aprendieron a utilizar con criterio y bajo supervisión adecuada.