🧭 Introduction

Ce guide est destiné aux éducateurs, parents et animateurs qui souhaitent utiliser ArcLycée comme outil pédagogique. Il propose des activités concrètes, organisées par discipline, pour transformer l'expérience de jeu en apprentissage structuré — en classe, à la maison ou en atelier.

Qu'est-ce qu'ArcLycée ?

ArcLycée est un RPG 2D éducatif sur le patrimoine archéologique de la République Dominicaine. Créé par des élèves de ~13 ans du Lycée Français de Saint-Domingue (les fous du robot), il fonctionne entièrement dans le navigateur web — aucune installation n'est requise. Le jeu est trilingue (espagnol, français, anglais) et propose 13 mondes basés sur des sites réels, avec des personnages historiques, des écosystèmes scientifiquement exacts et un système de combat pacifiste inspiré d'Undertale.

Public cible

Le jeu et les activités de ce guide sont conçus pour la tranche d'âge 10-16 ans, mais peuvent être adaptés pour des élèves plus jeunes (avec accompagnement) ou plus âgés (en approfondissant la recherche). Le contenu couvre les programmes de primaire supérieur, collège et début de lycée.

Comment utiliser ce guide

Liens essentiels

📋 Guide Général pour Éducateurs et Parents

Stratégies pratiques pour encadrer l'expérience de jeu avant, pendant et après la session. L'objectif est de transformer le temps de jeu en temps d'apprentissage actif.

Avant de jouer

Accès direct à n'importe quel monde (Code Konami)

Le jeu intègre un sélecteur de niveaux secret qui permet de sauter directement à n'importe quel monde sans jouer les précédents. C'est idéal lorsqu'un éducateur souhaite diriger une activité sur un monde spécifique.

Comment l'activer : Depuis n'importe quel écran du jeu, entrez cette séquence de touches :

Une fois la séquence complétée, un menu listant tous les mondes apparaîtra. Utilisez les flèches ↑/↓ pour naviguer et E pour entrer dans le monde choisi. Appuyez sur Q ou Échap pour fermer le sélecteur.

Mondes disponibles :

Note : Vous pouvez partager ce code avec les élèves quand vous le jugez approprié afin qu'ils accèdent directement au monde nécessaire pour une activité spécifique.

Pendant le jeu

Après le jeu

Conseils pour les parents

📜 Histoire

Le jeu couvre plus de 3 000 ans d'histoire d'Hispaniola : des premiers habitants taïnos aux enjeux contemporains de protection du patrimoine. Voici des activités pour exploiter ce contenu en classe d'histoire.

Activité 1 : Journal de bord d'un yucayeque

Objectif : Comprendre l'organisation sociale et la vie quotidienne des Taïnos.

Étapes :

  1. Explorer les deux villages taïnos du jeu (Asentamiento Taíno I et II). Prendre des photos in-game (touche T) des structures : bohío, caney, conuco, batey.
  2. Parler à tous les PNJ et noter les informations sur : l'alimentation (casabe, barbacoa), les cérémonies (areíto, batú), les croyances (cemís), les rôles sociaux (cacique, behique, naboría).
  3. Rédiger un « journal de bord » fictif d'une journée dans le yucayeque, du point de vue d'un jeune Taïno de 13 ans. Le texte doit inclure au moins 8 termes taïnos appris dans le jeu.

Résultat attendu : Un texte narratif de 300-500 mots démontrant la compréhension de la culture taïno, avec les termes taïnos soulignés et définis en marge.

Activité 2 : La rébellion d'Enriquillo — causes et conséquences

Objectif : Analyser un mouvement de résistance historique (1519-1533).

Étapes :

  1. Jouer le monde du Lago Enriquillo. Parler à Enriquillo (6 dialogues rotatifs) et à Mencía. Noter les causes de la rébellion mentionnées.
  2. Consulter l'Archepédie pour les détails historiques supplémentaires.
  3. Créer un schéma cause-conséquence : à gauche, les causes (encomienda, mauvais traitements, déni de justice) ; au centre, les événements clés de la rébellion ; à droite, les conséquences (traité de paix, création de Boyá).
  4. Comparer avec un autre mouvement de résistance étudié en classe (ex. : résistance marronne de Lemba dans le Palenque, ou un mouvement d'un autre continent).

Résultat attendu : Un schéma cause-conséquence illustré + un paragraphe comparatif de 150 mots.

Activité 3 : Cartographie de la Zona Colonial

Objectif : Identifier les monuments du patrimoine UNESCO de Saint-Domingue.

Étapes :

  1. Explorer le monde de la Zona Colonial dans le jeu. Noter chaque bâtiment visité et les informations données par les PNJ.
  2. Ouvrir la Carte de Référence (touche R) et activer la couche « Coloniales » pour localiser les sites sur la carte réelle.
  3. Sur une feuille A3, dessiner un plan simplifié de la Zona Colonial avec les monuments principaux (Alcázar de Colón, Catedral Primada, Fortaleza Ozama, Ruines de San Francisco).
  4. Pour chaque monument, écrire une fiche : date de construction, fonction originale, état actuel, classement UNESCO.

Résultat attendu : Un plan illustré avec au moins 6 monuments et leurs fiches descriptives.

Activité 4 : Procès du trafiquant — le combat juridique

Objectif : Comprendre les lois de protection du patrimoine culturel.

Étapes :

  1. Jouer le monde de l'Aéroport de Punta Cana (Monde Juridique). Observer les 4 options de combat légal : Loi 318, preuves forensiques, INTERPOL, Convention UNESCO 1970.
  2. Rechercher la vraie Loi 318-68 de la République Dominicaine et la Convention UNESCO 1970. Résumer chacune en 3 phrases.
  3. Organiser un procès simulé en classe : un groupe représente l'accusation (utilisant les arguments du jeu), un autre la défense du trafiquant Torres, un troisième fait office de jury.
  4. Le jury délibère et rend un verdict argumenté.

Résultat attendu : Un compte-rendu du procès simulé avec les arguments de chaque partie et le verdict motivé.

Activité 5 : Frise chronologique d'Hispaniola

Objectif : Situer les événements du jeu dans une chronologie générale.

Étapes :

  1. Jouer au moins 5 mondes différents du jeu et noter les dates et événements mentionnés.
  2. Consulter le Registre de Jeu (touche L) pour vérifier la progression.
  3. Construire une frise chronologique sur une bande de papier de 2 mètres, couvrant de 3000 av. J.-C. à aujourd'hui. Placer : arrivée des Taïnos, 1492 (Colomb), 1494 (La Isabela), 1496 (Santo Domingo), 1519-1533 (Enriquillo), ~1540 (Lemba), 1968 (Loi 318), 1970 (UNESCO).
  4. Illustrer chaque événement avec un dessin ou une capture d'écran du jeu.

Résultat attendu : Une frise chronologique murale illustrée avec au moins 10 événements correctement datés et décrits.

Activité 6 : Sebastián Lemba et la résistance marronne

Objectif : Découvrir l'héritage africain dans l'histoire dominicaine.

Étapes :

  1. Explorer le Palenque de Lemba dans le jeu. Parler à Lemba (dialogues rotatifs), Kofi, Amara, Yemayá et Marcos.
  2. Rechercher : Qu'est-ce qu'un palenque ? Qui était Sebastián Lemba ? Pourquoi est-il considéré comme un héros national ?
  3. Rédiger un portrait biographique de Lemba (200-300 mots) en s'appuyant sur les informations du jeu et de la recherche complémentaire.

Résultat attendu : Un portrait biographique structuré (introduction, vie, héritage) avec au moins 2 sources citées.

🗺️ Géographie

La carte du jeu a été tracée pixel par pixel à partir d'images topographiques de la NASA. Chaque monde correspond à un site réel géolocalisé. Ces activités exploitent cette richesse géographique.

Activité 1 : Carte de Référence vs Google Maps

Objectif : Comparer la représentation du jeu avec la cartographie réelle.

Étapes :

  1. Ouvrir la Carte de Référence du jeu (touche R) et activer toutes les couches de données (Taïnos, Coloniales, Naufragios, Musées, Inexplorados, Potentiel Archéologique).
  2. Ouvrir Google Maps dans un autre onglet. Pour chaque monde du jeu (13 nœuds), trouver l'emplacement réel sur Google Maps et activer la vue satellite.
  3. Remplir un tableau comparatif : Nom du lieu | Coordonnées | Ce que montre le jeu | Ce que montre la vue satellite | Différences notées.
  4. Discuter : Quelles simplifications le jeu a-t-il faites ? Pourquoi ? La géographie est-elle globalement fidèle ?

Résultat attendu : Un tableau comparatif de 13 lignes avec une conclusion de 100 mots sur la fidélité géographique du jeu.

Activité 2 : Le Lago Enriquillo — un écosystème extrême

Objectif : Étudier un lac hypersalin unique situé à 40 mètres sous le niveau de la mer.

Étapes :

  1. Explorer le monde du Lago Enriquillo dans le jeu. Noter les caractéristiques géographiques mentionnées : altitude, salinité, île Cabritos (Guarizacca).
  2. Rechercher : Pourquoi le lac est-il en dessous du niveau de la mer ? Comment sa taille varie-t-elle au fil des saisons ? Quels sont les risques environnementaux actuels ?
  3. Dessiner une coupe transversale du lac montrant : le niveau de la mer, la dépression, l'Isla Cabritos, les chaînes de montagnes environnantes (Sierra de Bahoruco, Sierra de Neiba).
  4. Comparer avec un autre lac extrême (Mer Morte, Grand Lac Salé) : similitudes et différences.

Résultat attendu : Une coupe transversale annotée + un paragraphe comparatif de 150 mots.

Activité 3 : Tracer Hispaniola à partir de données NASA

Objectif : Comprendre comment les données satellite sont transformées en carte.

Étapes :

  1. Étudier dans la documentation technique comment la carte du jeu a été créée : le bitmap ISLA_BITMAP (128×68 caractères, '1' = terre, '0' = eau) a été tracé depuis des images topographiques de la NASA.
  2. Imprimer une image satellite vierge d'Hispaniola. Superposer une grille de 32×17 cases.
  3. Pour chaque case, décider si elle est majoritairement terre (1) ou eau (0). Créer votre propre bitmap simplifié.
  4. Comparer votre bitmap avec celui du jeu. Calculer le pourcentage de cases identiques.

Résultat attendu : Un bitmap personnel sur grille + comparaison chiffrée avec le bitmap du jeu (objectif : >85% de correspondance).

Activité 4 : Comparaison des écosystèmes

Objectif : Comprendre la diversité écologique d'Hispaniola.

Étapes :

  1. Jouer au moins 4 mondes aux écosystèmes différents : Lago Enriquillo (forêt xérophytique), Monde Acuático (récifs coralliens), Palenque de Lemba (montagne), Manantial de la Aleta (cenote d'eau douce).
  2. Pour chaque monde, remplir une fiche écosystème : type de biome, altitude, climat, espèces observées, menaces identifiées.
  3. Créer une carte thématique d'Hispaniola montrant les 4 écosystèmes avec une légende de couleurs et des icônes d'espèces représentatives.
  4. Expliquer en un paragraphe pourquoi une si petite île peut abriter une telle diversité d'écosystèmes.

Résultat attendu : Une carte thématique illustrée + 4 fiches écosystème + un paragraphe explicatif.

Activité 5 : Les systèmes fluviaux d'Hispaniola

Objectif : Identifier et tracer les principaux cours d'eau de l'île.

Étapes :

  1. Dans le jeu, ouvrir le mapa principal et observer les rivières tracées sur la carte (5 rivières avec algorithme de Bresenham, 8 chaînes de montagnes dans CORDILLERAS).
  2. Identifier les 5 rivières sur la carte du jeu, puis retrouver leurs noms réels sur une carte hydrographique : Yaque del Norte, Yaque del Sur, Ozama, Artibonite, etc.
  3. Pour chaque rivière, tracer son parcours depuis la source (cordillère) jusqu'à l'embouchure. Noter la longueur et les villes traversées.
  4. Créer un schéma du bassin versant d'une rivière au choix, montrant le relief, les affluents et les zones d'inondation.

Résultat attendu : Un tableau des 5 rivières (nom, longueur, source, embouchure) + un schéma de bassin versant détaillé.

Activité 6 : Positionnement des nœuds du jeu

Objectif : Utiliser des coordonnées pour localiser des points sur une carte.

Étapes :

  1. Consulter les 13 nœuds du jeu dans la Carte de Référence (touche R). Noter les coordonnées GPS de chacun.
  2. Sur une carte vierge d'Hispaniola (imprimée), placer les 13 nœuds en utilisant uniquement les coordonnées, sans regarder le jeu.
  3. Vérifier en comparant avec la Carte de Référence. Mesurer l'écart en kilomètres pour chaque point.

Résultat attendu : Une carte avec les 13 points placés, l'écart mesuré pour chacun, et une précision moyenne calculée.

🔬 Sciences Naturelles

Le jeu présente des espèces avec leurs noms scientifiques, des comportements réalistes et des écosystèmes fidèles. Toutes les données biologiques ont été vérifiées avec des sources académiques.

Activité 1 : Défi d'identification d'espèces

Objectif : Apprendre à identifier des espèces par leurs caractéristiques morphologiques.

Étapes :

  1. Explorer le Lago Enriquillo et le Monde Acuático. Prendre des photos in-game (touche T) de chaque espèce rencontrée.
  2. Créer une fiche d'identification pour chaque espèce : nom commun, nom scientifique, caractéristiques distinctives, habitat, statut de conservation (UICN).
  3. Espèces à identifier : Crocodile Américain (Crocodylus acutus), Iguane Rhinocéros (Cyclura cornuta), Iguane de Ricord (Cyclura ricordii), Flamant Rose (Phoenicopterus ruber), Chevêche des Terriers (Athene cunicularia), Couleuvre d'Hispaniola (Haitiophis anomalus), 4 espèces de tortues marines (carey, tinglar, caguama, verte), Lamantin des Antilles (Trichechus manatus), Baleine à Bosse (Megaptera novaeangliae), Poisson-lion (Pterois volitans).
  4. Classer les espèces selon leur statut UICN : LC, NT, VU, EN, CR.

Résultat attendu : Un carnet de terrain de 12+ fiches d'identification illustrées, avec un classement UICN correct.

Activité 2 : Débat — Le poisson-lion, que faire ?

Objectif : Comprendre la problématique des espèces invasives et débattre des solutions.

Étapes :

  1. Jouer le combat écologique contre le poisson-lion dans le Monde Acuático. Observer les 4 options : piégeage, pêche au harpon, protection du corail, alerte des plongeurs.
  2. Rechercher : D'où vient le poisson-lion ? Comment est-il arrivé dans les Caraïbes ? Quels dégâts cause-t-il aux récifs ?
  3. Diviser la classe en 4 groupes, chacun défendant une stratégie de contrôle différente. Préparer des arguments (efficacité, coût, impact écologique secondaire).
  4. Organiser un débat structuré de 20 minutes avec un modérateur. Voter pour la meilleure stratégie.

Résultat attendu : Synthèse écrite du débat (200 mots) avec la stratégie retenue et sa justification scientifique.

Activité 3 : Réseau trophique du Lago Enriquillo

Objectif : Construire un réseau trophique à partir des espèces observées dans le jeu.

Étapes :

  1. Lister toutes les espèces présentes dans le monde du Lago Enriquillo : crocodiles, iguanes (2 espèces), flamants, chevêches, couleuvres, poissons, crustacés, algues.
  2. Rechercher le régime alimentaire de chaque espèce.
  3. Construire un réseau trophique sur une grande feuille, avec des flèches indiquant « est mangé par ». Identifier les producteurs, consommateurs primaires, secondaires et tertiaires.
  4. Simuler la disparition d'une espèce (ex. : les iguanes) et prédire les conséquences sur le réseau.

Résultat attendu : Un réseau trophique illustré avec au moins 8 espèces et un paragraphe d'analyse sur l'interdépendance des espèces.

Activité 4 : Poster de conservation — Le lamantin des Antilles

Objectif : Sensibiliser à la conservation d'une espèce menacée.

Étapes :

  1. Jouer la quête secondaire « Rescate del Manatí » dans le Santuario del Manatí. Réaliser les deux actions écologiques (libérer le lamantin + nettoyer le récif).
  2. Rechercher : population actuelle des lamantins des Antilles, principales menaces (collision avec bateaux, perte d'habitat, pollution), programmes de conservation en République Dominicaine.
  3. Créer un poster A2 de sensibilisation : illustration du lamantin, données clés, menaces, actions de conservation, slogan accrocheur.
  4. Présenter le poster à la classe en 3 minutes.

Résultat attendu : Un poster de sensibilisation visuellement attractif avec des données scientifiques exactes et un message clair.

Activité 5 : Maquette d'un récif corallien

Objectif : Comprendre la structure et la diversité d'un récif corallien caribéen.

Étapes :

  1. Dans le Monde Acuático et le Santuario del Manatí, photographier (touche T) les 4 types de coraux : cerveau (Diploria), corne d'élan (Acropora palmata), éventail (gorgone), table (Acropora). Lire les descriptions scientifiques dans l'album photos (touche P).
  2. Rechercher le rôle de chaque type de corail dans l'écosystème récifal.
  3. Construire une maquette en matériaux recyclés (carton, pâte à modeler, fil de fer) montrant les différentes zones du récif : avant-récif, crête, platier, lagon.
  4. Placer les 4 types de coraux dans les zones appropriées et ajouter des espèces associées (tortues, poissons, méduses).

Résultat attendu : Une maquette 3D annotée avec légende des zones et des espèces, accompagnée d'une fiche explicative.

Activité 6 : Le cenote — un laboratoire naturel

Objectif : Comprendre la formation géologique et l'importance archéologique des cenotes.

Étapes :

  1. Jouer les 3 phases du Manantial de la Aleta : rappel dans le puits vertical, exploration de la grotte obscure, plongée dans le cenote.
  2. Rechercher : Comment se forme un cenote ? Pourquoi les Taïnos considéraient-ils le Manantial de la Aleta comme sacré ? Quels artefacts y ont été trouvés ?
  3. Dessiner une coupe transversale du cenote montrant : la surface, le puits vertical, la grotte intermédiaire, le cenote d'eau douce, les couches géologiques (calcaire karstique).
  4. Expliquer pourquoi les cenotes sont d'excellents sites de conservation archéologique (absence d'oxygène, température constante, eau douce).

Résultat attendu : Une coupe géologique annotée + un texte explicatif de 200 mots sur la formation et l'importance des cenotes.

🤝 Civisme, Compétences Sociales et Responsabilité

Le système de combat pacifiste, les 5 fins différentes et les dilemmes moraux du jeu offrent un terrain riche pour l'éducation morale et civique (EMC). Les choix du joueur ont des conséquences mesurables.

Activité 1 : Pacifiste vs agressif — analyse comparative

Objectif : Comprendre les conséquences des choix moraux dans un contexte de conflit.

Étapes :

  1. Deux élèves jouent le même combat (par exemple, le duel de La Isabela) : l'un choisit la voie pacifiste (convaincre), l'autre la voie agressive (attaquer).
  2. Chacun note : les actions disponibles, les réactions de l'adversaire, la résolution du conflit, la récompense obtenue (pacifiste = +15 réputation, agressive = +5).
  3. Comparer les expériences en binôme : Qu'est-ce qui a été plus difficile ? Plus satisfaisant ? Quelles compétences chaque approche nécessite-t-elle ?
  4. Rédiger un essai comparatif de 200 mots intitulé « La négociation est-elle toujours préférable à la force ? »

Résultat attendu : Un essai argumenté présentant les deux perspectives avec une conclusion personnelle nuancée.

Activité 2 : Simulation de manifestation citoyenne

Objectif : Expérimenter les mécanismes de l'activisme citoyen pacifique.

Étapes :

  1. Dans le jeu, observer les différentes formes d'action citoyenne : dialogue, pancartes, presse, recours légal, chaînes humaines.
  2. Choisir un enjeu local réel (ex. : protection d'un site historique, pollution d'un espace naturel, préservation d'un arbre centenaire).
  3. En groupe de 4-5, préparer une simulation de manifestation : créer des pancartes, rédiger un communiqué de presse, identifier les autorités à contacter, préparer un argumentaire.
  4. Présenter la simulation devant la classe. Les autres élèves jouent le rôle des autorités et posent des questions.

Résultat attendu : Un dossier de manifestation (pancartes, communiqué, argumentaire) + une présentation orale de 5 minutes.

Activité 3 : Procès simulé — Loi 318 contre le trafiquant Torres

Objectif : Comprendre le fonctionnement de la justice et les lois de protection du patrimoine.

Étapes :

  1. Jouer le Monde Juridique (Aéroport de Punta Cana). Noter les 4 types d'arguments utilisés : Loi 318-68, preuves forensiques, coopération INTERPOL, Convention UNESCO 1970.
  2. Distribuer les rôles : juge, procureur (avec les 4 arguments), avocat de la défense, témoin expert (archéologue), accusé (Torres), jury (reste de la classe).
  3. Chaque partie prépare ses arguments pendant 15 minutes.
  4. Conduire le procès (30 minutes) : interrogatoires, plaidoiries, délibération du jury.
  5. Débriefing : Quels arguments ont été les plus convaincants ? Le droit international est-il suffisant pour protéger le patrimoine ?

Résultat attendu : Un procès-verbal du procès rédigé par un greffier désigné, incluant le verdict et ses motivations.

Activité 4 : Plan d'action écologique

Objectif : Concevoir un plan d'action concret pour protéger un écosystème local.

Étapes :

  1. Lister les actions écologiques réalisées dans le jeu : libérer le lamantin, nettoyer le récif, contrôler le poisson-lion, photographier les espèces pour la science.
  2. Identifier un écosystème local menacé (parc, plage, rivière, forêt).
  3. Rédiger un plan d'action en 5 points : diagnostic (état actuel), objectifs (résultats souhaités), actions concrètes (nettoyage, sensibilisation, signalement), responsables, calendrier.
  4. Si possible, mettre en œuvre au moins une action du plan (ex. : nettoyage de plage, campagne d'affichage dans l'école).

Résultat attendu : Un plan d'action écologique structuré de 1-2 pages, réaliste et réalisable.

Activité 5 : Arbre de décisions et fins multiples

Objectif : Analyser comment les choix individuels produisent des résultats collectifs différents.

Étapes :

  1. Expliquer les 5 fins du jeu : complète (8+ nœuds + 5 sidequests + tout pacifiste), pacifiste (8+ nœuds + tout pacifiste), musée, écologique, sombre.
  2. Construire un arbre de décisions montrant les choix clés qui mènent à chaque fin : nombre de combats pacifiés vs violents, actions écologiques, nœuds complétés, quêtes secondaires.
  3. Discuter : Quelle fin reflète le mieux les valeurs que nous souhaitons pour la société ? Pourquoi la « fin complète » est-elle la plus difficile à obtenir ?
  4. Chaque élève rédige un paragraphe expliquant quelle fin il viserait et pourquoi.

Résultat attendu : Un arbre de décisions visuel (poster ou numérique) + réflexion personnelle de 100 mots par élève.

Activité 6 : Discussion UNESCO — Patrimoine mondial, responsabilité partagée

Objectif : Comprendre le rôle de l'UNESCO dans la protection du patrimoine mondial.

Étapes :

  1. Dans le jeu, repérer toutes les mentions de l'UNESCO : Convention 1970, classement de la Zona Colonial, protection des sites archéologiques.
  2. Rechercher : Combien de sites UNESCO existe-t-il en République Dominicaine ? En Haïti ? Quels critères faut-il remplir pour être classé ?
  3. Choisir un site du jeu qui n'est pas classé UNESCO et rédiger un dossier de candidature simplifié : description du site, valeur universelle exceptionnelle, état de conservation, plan de gestion.
  4. Présenter le dossier devant un « comité UNESCO » (la classe) qui vote pour ou contre l'inscription.

Résultat attendu : Un dossier de candidature UNESCO d'une page + présentation orale de 5 minutes + vote argumenté.

Activité 7 : Les 5 compagnons — fidélité et entraide

Objectif : Réfléchir aux valeurs d'entraide, de fidélité et de diversité dans une équipe.

Étapes :

  1. Identifier les compagnons du jeu (Magnoboot le robot, Viralata le chien, Cemí la chauve-souris) et noter comment chacun apporte une compétence unique au groupe.
  2. Discuter : Pourquoi est-il important d'avoir des compétences diversifiées dans une équipe ? Comment les différences renforcent-elles un groupe ?
  3. Chaque élève identifie sa propre « compétence unique » qu'il apporte au groupe classe et la partage avec les autres.

Résultat attendu : Une discussion de classe structurée + une carte « Ma compétence unique » par élève, affichée dans la salle.

📖 Compréhension en Lecture

La Narrativa d'ArcLycée est un roman d'aventures de 15 chapitres qui raconte l'histoire complète du jeu. Disponible en 3 langues.

Activité 1 : Lecture guidée

Objectif : Développer la compréhension de lecture et la pensée critique par la discussion guidée.

Étapes :

  1. Lire un chapitre en classe et discuter : Qu'a appris le protagoniste ? Quelle décision a-t-il prise et pourquoi ? Qu'aurais-tu fait à sa place ?
  2. Identifier 3 faits historiques ou scientifiques mentionnés dans le chapitre. Les vérifier avec l'Archepédie.

Résultat attendu : Une discussion de classe avec des faits vérifiés et des réflexions personnelles sur les choix du protagoniste.

Activité 2 : Vocabulaire archéologique

Objectif : Enrichir le vocabulaire spécialisé en contexte narratif.

Étapes :

  1. Identifier 10 termes spécialisés dans un chapitre (ex : pétroglyphe, cenote, guanín, palenque).
  2. Chercher leur définition dans l'Archepédie.
  3. Écrire chaque terme dans une phrase personnelle montrant la compréhension du sens.

Résultat attendu : Une liste de 10 termes avec définitions et phrases d'exemple originales.

Activité 3 : Résumé par chapitres

Objectif : Pratiquer la synthèse et l'écriture concise.

Étapes :

  1. Chaque élève résume un chapitre différent en 100 mots.
  2. Présenter les résumés dans l'ordre. Ensemble, la classe reconstruit l'histoire complète.

Résultat attendu : 15 résumés (un par chapitre) formant ensemble une version condensée du récit entier.

Activité 4 : Débat moral

Objectif : Stimuler la pensée critique et l'argumentation basée sur des preuves textuelles.

Étapes :

  1. Après avoir lu le chapitre du combat contre Méndez ou Torres, débattre : La protestation pacifique est-elle plus efficace que l'action légale ?
  2. Argumenter avec des preuves tirées du texte.
  3. Rédiger un paragraphe persuasif de 200 mots défendant sa position.

Résultat attendu : Un débat structuré et un paragraphe argumentatif écrit avec des preuves textuelles.

Activité 5 : Lecture comparée

Objectif : Développer la conscience métalinguistique par la comparaison entre langues.

Étapes :

  1. Lire le même chapitre dans 2 langues.
  2. Comparer : Quelles expressions changent ? Qu'est-ce qui se perd ou se gagne dans la traduction ?
  3. Créer un tableau de 10 phrases montrant les différences entre les langues.

Résultat attendu : Un tableau comparatif de 10 phrases en 2 langues avec des notes sur les choix de traduction.

Activité 6 : Écriture créative

Objectif : Appliquer le style narratif appris à la création originale.

Étapes :

  1. Écrire un « chapitre 16 » où le protagoniste visite un lieu réel de votre pays ou ville.
  2. Utiliser le même style narratif : troisième personne, contenu éducatif tissé dans l'aventure, dilemmes moraux.
  3. Inclure au moins 3 faits historiques ou scientifiques réels sur le lieu choisi.
  4. Partager avec la classe et voter pour la meilleure suite de l'histoire.

Résultat attendu : Un chapitre original (500-800 mots) dans le style de la Narrativa d'ArcLycée, situé dans un lieu réel.

🔧 STEM, Pensée Computationnelle et Code

ArcLycée est un projet open source écrit en JavaScript vanilla, documenté en espagnol avec des commentaires lisibles par des élèves de 13 ans. Le monde LFSD réplique la salle de robotique réelle. Ces activités explorent les STEM à travers le jeu et son code.

Activité 1 : Calcul de datation au carbone-14

Objectif : Appliquer la décroissance exponentielle à un problème archéologique réel.

Étapes :

  1. Dans le Monde Laboratorio, observer les PNJ qui parlent de datation au carbone-14 et d'analyse forensique d'artefacts.
  2. Rappeler la formule : N(t) = N₀ × (1/2)^(t / 5730), où 5730 ans est la demi-vie du C-14.
  3. Problème : Un artefact taïno trouvé dans le cenote du Manantial de la Aleta contient 78% de son C-14 original. Quel est son âge ? (Réponse attendue : ~2 050 ans, cohérent avec l'ère taïno)
  4. Problème avancé : Un échantillon de bois trouvé à La Isabela contient 94% de C-14. Est-ce cohérent avec une date de 1494 ? (Réponse : ~510 ans, soit ~1516, proche mais pas exact — discuter les marges d'erreur)

Résultat attendu : Résolution des 2 problèmes avec calculs détaillés et interprétation archéologique des résultats.

Activité 2 : Lecture du code source

Objectif : Lire et comprendre du code JavaScript réel écrit par des jeunes.

Étapes :

  1. Ouvrir la documentation technique. Cliquer sur un fichier source (les noms js/*.js sont cliquables grâce au visor de code).
  2. Choisir un fichier simple, par exemple js/motor/entrada.js (gestion de l'input). Lire les commentaires en espagnol au début du fichier.
  3. Répondre aux questions : Que fait la fonction estaPresionada() ? Pourquoi le code écoute-t-il l'événement window.blur ? Qu'est-ce qu'un « bloqueo de entrada » ?
  4. Identifier 3 concepts de programmation utilisés dans le fichier (variables, fonctions, événements, boucles, conditions).

Résultat attendu : Un résumé de 150 mots expliquant ce que fait le fichier, avec 3 concepts de programmation identifiés et expliqués.

Activité 3 : Les mini-jeux du LFSD

Objectif : Découvrir les connexions entre le jeu vidéo et la robotique éducative.

Étapes :

  1. Explorer le monde LFSD dans le jeu. Observer les 3 postes : les écrans Scratch (IDE avec palettes de blocs), la table FIRST LEGO League (robot animé sur tapete), l'imprimante 3D.
  2. Comparer l'IDE Scratch du jeu avec le vrai site Scratch (scratch.mit.edu). Quels blocs reconnaissez-vous ?
  3. Si votre école participe à la FIRST LEGO League : comparer le tapete du jeu avec celui de votre saison. Quelles similitudes voyez-vous dans la stratégie de missions ?
  4. Concevoir un court programme Scratch (10-15 blocs) qui reproduit un élément simple du jeu (ex. : un personnage qui se déplace avec les flèches).

Résultat attendu : Un programme Scratch fonctionnel + une comparaison écrite (100 mots) entre le LFSD du jeu et la vraie salle de robotique.

Activité 4 : Conception d'un jeu sur papier

Objectif : Appliquer le processus de conception de jeu (game design) à un nouveau projet.

Étapes :

  1. Étudier le document de conception d'ArcLycée (bit.ly/arclycee) pour comprendre comment le projet a été conçu.
  2. Choisir un thème éducatif différent (ex. : la Révolution française, les volcans, l'espace, la biodiversité de votre pays).
  3. Sur papier, concevoir un mini-jeu : définir 3 mondes, 5 personnages, un système de combat/interaction, 2 mini-jeux. Dessiner la carte et les sprites des personnages.
  4. Rédiger un « document de conception » d'une page incluant : thème, objectifs éducatifs, mécaniques de jeu, public cible.

Résultat attendu : Un document de conception illustré d'une page + dessins de carte et personnages.

Activité 5 : Fork du dépôt et première modification

Objectif : Faire sa première contribution à un projet open source.

Étapes :

  1. Créer un compte GitHub (si ce n'est pas déjà fait).
  2. Forker le dépôt ArcLycée (github.com/cmirandal/arclycee).
  3. Cloner votre fork localement. Ouvrir le projet dans un éditeur de code (VS Code recommandé).
  4. Réaliser une modification simple : corriger un commentaire, ajouter une traduction manquante dans js/idiomas/fr.js, ou modifier un dialogue de PNJ.
  5. Commiter et pousser la modification. Optionnel : ouvrir une Pull Request vers le dépôt principal.

Résultat attendu : Un fork fonctionnel avec au moins un commit personnel. Bonus : une Pull Request ouverte et décrite.

Activité 6 : Création d'une carte en tuiles

Objectif : Comprendre le fonctionnement d'un moteur de carte en tuiles (tile map).

Étapes :

  1. Étudier le système de carte en tuiles du jeu dans la documentation technique : js/mundos/mapa-tiles.js utilise un bitmap de 128×68 caractères où '1' = terre et '0' = eau.
  2. Sur du papier quadrillé (ou dans un tableur), créer une carte de 16×16 tuiles pour une île imaginaire. Coder chaque case : 0 = eau, 1 = plaine, 2 = montagne, 3 = forêt.
  3. Optionnel (programmation) : écrire un programme JavaScript ou Python qui lit votre grille et dessine la carte avec des couleurs (bleu, vert, marron, vert foncé) dans un canvas HTML ou avec une bibliothèque graphique.
  4. Ajouter des points d'intérêt (villes, monuments) sur votre carte avec leurs coordonnées en tuiles.

Résultat attendu : Une grille de carte codée + un rendu visuel (dessin ou programme) + au moins 5 points d'intérêt placés.

Activité 7 : La physique du game loop

Objectif : Comprendre comment un jeu vidéo simule le mouvement et le temps.

Étapes :

  1. Lire dans la documentation technique la section sur le game loop : factorTiempo = dt * 60 pour un mouvement indépendant du framerate.
  2. Expliquer : Pourquoi multiplie-t-on par dt ? Que se passerait-il si on ne le faisait pas ? (Réponse : le jeu irait plus vite sur un ordinateur rapide et plus lentement sur un lent)
  3. Calculer : si dt = 0.016 (60 FPS) et la vitesse du joueur est 3 pixels/frame, quelle est la vitesse en pixels/seconde ? (Réponse : 3 × 60 = 180 px/s)
  4. Observer dans le code comment le Monde Acuático ralentit la vitesse (× 0.7) pour simuler la résistance de l'eau.

Résultat attendu : Réponses aux 3 questions avec explications + un schéma du cycle game loop (update → draw → repeat).

🎭 Conscience Culturelle

Le protagoniste d'ArcLycée est d'ascendance taïno, espagnole et africaine — reflétant l'identité tri-ethnique de la République Dominicaine. Le jeu explore 3 000 ans de patrimoine culturel sans stéréotypes ni simplification.

Activité 1 : Carte d'identité tri-ethnique

Objectif : Comprendre les trois racines culturelles de la République Dominicaine.

Étapes :

  1. Jouer au moins 3 mondes représentant chaque racine : Asentamiento Taíno (indigène), La Isabela ou Zona Colonial (européenne), Palenque de Lemba (africaine).
  2. Pour chaque racine culturelle, remplir une « carte d'identité » : peuple(s), époque, contributions à la culture dominicaine (langue, musique, cuisine, architecture, spiritualité).
  3. Identifier des éléments de métissage culturel : mots taïnos en espagnol (hamaca, canoa, barbacoa, huracán), instruments africains dans la musique dominicaine, architecture coloniale espagnole.
  4. Créer une affiche « Les 3 racines de notre culture » avec illustrations et exemples concrets tirés du jeu.

Résultat attendu : 3 cartes d'identité culturelles + une affiche de synthèse montrant les interactions et le métissage.

Activité 2 : Mots taïnos — Flashcards trilingues

Objectif : Découvrir l'héritage linguistique taïno dans les langues modernes.

Étapes :

  1. Pendant le jeu, noter tous les mots d'origine taïno rencontrés : cemí, bohío, caney, batey, conuco, casabe, areíto, batú, yucayeque, cacique, behique, naboría, guanín.
  2. Rechercher lesquels de ces mots sont passés dans d'autres langues : hamacahammock (anglais) / hamac (français) ; canoacanoe / canoë ; huracánhurricane / ouragan.
  3. Créer des flashcards recto-verso : au recto, le mot taïno avec un dessin ; au verso, la définition en 3 langues (espagnol, français, anglais).
  4. Jouer un jeu de mémoire avec les flashcards en classe.

Résultat attendu : Un jeu de 15+ flashcards trilingues illustrées, prêtes à être utilisées en classe.

Activité 3 : Recherche sur les communautés marronnes

Objectif : Approfondir la connaissance de l'héritage africain dans les Caraïbes.

Étapes :

  1. Explorer le Palenque de Lemba dans le jeu. Parler à tous les PNJ : Lemba, Kofi (forgeron), Amara (tamborera), Yemayá (curandera), Marcos (vigía).
  2. Rechercher : Qu'est-ce qu'un palenque (ou quilombo au Brésil, maroon community en anglais) ? En quoi Lemba est-il considéré comme un héros national dominicain ?
  3. Comparer le Palenque de Lemba avec d'autres communautés marronnes : Palmares (Brésil), les Marrons de Jamaïque, les Bushinengue de Guyane.
  4. Créer un tableau comparatif : lieu, époque, leader, durée de résistance, héritage culturel actuel.

Résultat attendu : Un tableau comparatif de 4+ communautés marronnes + un paragraphe de synthèse sur l'importance de la résistance marronne dans l'histoire des Amériques.

Activité 4 : Débat — Préservation vs développement

Objectif : Réfléchir aux tensions entre développement économique et préservation du patrimoine.

Étapes :

  1. Dans le jeu, observer les conflits entre préservation et développement : construction illégale dans la Zona Colonial, trafic d'artefacts à l'aéroport, menaces sur les récifs coralliens.
  2. Choisir un cas réel similaire (ex. : projet touristique près d'un site archéologique, construction d'un barrage sur un fleuve historique).
  3. Diviser la classe en 3 groupes : promoteurs du développement, défenseurs du patrimoine, médiateurs (cherchant un compromis).
  4. Débat structuré de 25 minutes : chaque groupe présente ses arguments (5 min), discussion libre (10 min), proposition de compromis (5 min).

Résultat attendu : Un compte-rendu du débat avec les arguments principaux de chaque partie et la proposition de compromis retenue.

Activité 5 : La cuisine du casabe

Objectif : Expérimenter un savoir-faire culinaire taïno millénaire.

Étapes :

  1. Dans le jeu, observer les conucos taïnos et les informations sur le yuca (manioc). Le casabe est un pain plat de manioc que les Taïnos préparaient il y a plus de 1 000 ans et qui est toujours consommé aujourd'hui en République Dominicaine.
  2. Rechercher la recette traditionnelle du casabe : épluchage du manioc, râpage, pressage (pour éliminer le jus toxique de l'acide cyanhydrique), cuisson sur un burén (plaque de cuisson en terre).
  3. Si possible, préparer du casabe en classe (avec de la farine de manioc déjà traitée, disponible en magasin). Sinon, regarder une vidéo du processus traditionnel et dessiner les étapes.
  4. Discuter : Pourquoi le casabe a-t-il survécu pendant des millénaires ? Quels autres aliments taïnos mangeons-nous encore aujourd'hui ?

Résultat attendu : Une fiche recette illustrée du casabe avec les étapes du processus + une réflexion sur la continuité culturelle alimentaire.

Activité 6 : Instruments de musique taïnos et africains

Objectif : Découvrir le patrimoine musical d'Hispaniola à travers le jeu.

Étapes :

  1. Dans le jeu, observer les références musicales : l'areíto (danse cérémoniale taïno avec le mini-jeu DDR), le tambour de guerre d'Amara dans le Palenque, les 32 morceaux de musique du jeu.
  2. Rechercher les instruments taïnos : mayohuacán (tambour en bois creux), maracas (calebasses remplies de graines), güiro (racloir en calebasse). Lesquels sont encore utilisés dans la musique dominicaine ?
  3. Comparer avec les instruments africains apportés par les communautés marronnes : tambours (atabales), instruments à percussion.
  4. Optionnel : fabriquer des maracas simples avec des bouteilles en plastique et des graines, ou un güiro avec une bouteille rainurée.

Résultat attendu : Un poster illustré des instruments taïnos et africains avec leur histoire et leur évolution + optionnel : instruments fabriqués.

Activité 7 : L'art rupestre des Cuevas del Pomier

Objectif : Comprendre l'art rupestre taïno et son importance archéologique.

Étapes :

  1. Dans le jeu, explorer les grottes (Cuevas del Pomier) et observer les pétroglyphes. Photographier chaque pétroglyphe avec la touche T.
  2. Rechercher : Quels types de représentations trouve-t-on dans les pétroglyphes taïnos ? (cemís, animaux, scènes cérémonielles, symboles astronomiques). Que sait-on de Las Caritas au Lago Enriquillo ?
  3. Créer vos propres « pétroglyphes » sur du papier kraft froissé (pour simuler la roche) : choisir un message à communiquer sans utiliser de lettres, uniquement des symboles et des dessins.
  4. Échanger les pétroglyphes entre élèves et essayer de déchiffrer le message des autres.

Résultat attendu : Des pétroglyphes personnels sur papier kraft + une discussion sur les défis de la communication non verbale et de l'interprétation archéologique.

🌍 Langues

ArcLycée est entièrement trilingue : espagnol, français, anglais. Le joueur peut changer de langue à tout moment depuis le menu principal. Plus de 200 lignes de dialogue par langue, toute l'interface, les menus et la documentation sont traduits. Ces activités exploitent cette richesse linguistique.

Activité 1 : Jouer dans les 3 langues

Objectif : Comparer l'expérience de jeu dans différentes langues et enrichir le vocabulaire.

Étapes :

  1. Choisir un monde du jeu (ex. : Asentamiento Taíno I). Le jouer entièrement dans votre langue maternelle. Noter les mots-clés et expressions importantes.
  2. Rejouer le même monde dans une deuxième langue. Noter les traductions des mots-clés identifiés à l'étape 1.
  3. Rejouer une troisième fois dans la troisième langue. Compléter le tableau trilingue.
  4. Discuter : Certaines expressions sont-elles intraduisibles ? Lesquelles ont été adaptées plutôt que traduites littéralement ?

Résultat attendu : Un tableau trilingue de 15+ mots/expressions avec des notes sur les nuances de traduction.

Activité 2 : Défi traduction — Améliorer le jeu

Objectif : Pratiquer la traduction en contribuant au projet.

Étapes :

  1. Ouvrir les fichiers de traduction du jeu : js/idiomas/es.js, js/idiomas/fr.js, js/idiomas/en.js (via la documentation technique ou le dépôt GitHub).
  2. Comparer les 3 fichiers. Y a-t-il des clés manquantes dans une langue ? Des traductions qui pourraient être améliorées ?
  3. Proposer 5 améliorations de traduction avec justification : la traduction actuelle, votre proposition, et pourquoi elle est meilleure (plus naturelle, plus précise, plus adaptée au public cible).
  4. Optionnel : soumettre vos améliorations via une Pull Request sur GitHub.

Résultat attendu : Un tableau de 5 propositions d'amélioration avec justification linguistique.

Activité 3 : Glossaire trilingue du patrimoine

Objectif : Créer un outil de référence linguistique sur le vocabulaire du patrimoine.

Étapes :

  1. Pendant le jeu, collecter 30 mots liés au patrimoine, à l'archéologie et à l'écologie (ex. : pétroglyphe, cenote, artefact, endémique, patrimoine, récif, espèce invasive, conservation).
  2. Pour chaque mot, écrire : la traduction en 3 langues, une définition simple, et un exemple d'utilisation tiré du jeu.
  3. Organiser le glossaire par thème (archéologie, biologie, géographie, histoire, droit).
  4. Mettre en page le glossaire de manière attractive (à la main ou sur ordinateur) pour qu'il puisse servir de référence en classe.

Résultat attendu : Un glossaire trilingue de 30+ termes, organisé par thème, avec définitions et exemples.

Activité 4 : Critique du jeu en langue seconde (L2)

Objectif : Pratiquer la rédaction d'un texte argumentatif en langue étrangère.

Étapes :

  1. Jouer au jeu pendant au moins 30 minutes dans votre langue seconde.
  2. Rédiger une critique du jeu (250-400 mots) dans cette langue seconde. Structure : introduction (présentation du jeu), points forts (3 minimum), points à améliorer (2 minimum), conclusion (recommandation).
  3. Utiliser le vocabulaire spécifique du jeu vidéo : gameplay, level design, soundtrack, interface, quest.
  4. Échange entre pairs : un camarade lit votre critique et la corrige (grammaire, vocabulaire, cohérence).

Résultat attendu : Une critique argumentée de 250-400 mots en L2, corrigée par un pair, avec le vocabulaire du jeu vidéo intégré.

Activité 5 : Présentation multilingue

Objectif : Développer la compétence orale dans plusieurs langues.

Étapes :

  1. Choisir un sujet du jeu (un personnage historique, un écosystème, un site archéologique, une mécanique de jeu).
  2. Préparer une présentation orale de 6 minutes divisée en 3 parties de 2 minutes, chacune dans une langue différente.
  3. Chaque partie aborde un aspect différent du sujet : par exemple, le contexte historique (en espagnol), l'aspect scientifique (en français), l'enjeu de conservation (en anglais).
  4. Présenter devant la classe. Le public évalue la fluidité, la prononciation et la pertinence du contenu dans chaque langue.

Résultat attendu : Une présentation trilingue de 6 minutes avec support visuel + évaluation par les pairs sur une grille de critères.

Activité 6 : Les faux amis du jeu

Objectif : Identifier et comprendre les faux amis entre l'espagnol, le français et l'anglais.

Étapes :

  1. En jouant dans les 3 langues, repérer les faux amis : actualmente (es) ≠ actuellement (fr) ≠ actually (en) ; suceso (es) ≠ succès (fr) ; éxito (es) ≠ exit (en), etc.
  2. Créer une liste de 10 faux amis trouvés dans ou inspirés par le jeu, avec la vraie signification dans chaque langue.
  3. Pour chacun, écrire une phrase d'exemple montrant le piège et une phrase corrigée.

Résultat attendu : Une fiche de 10 faux amis avec contexte, piège et correction — utile comme aide-mémoire personnel.

Activité 7 : Lecture narrative trilingue

Objectif : Développer la compréhension comparée et la sensibilité aux différences de traduction.

Étapes :

  1. Lire un chapitre du Récit dans les 3 langues.
  2. Créer un tableau comparant 10 phrases clés et leur traduction.
  3. Discuter : quelle langue transmet le mieux l'émotion du moment ? Pourquoi ?

Résultat attendu : Un tableau trilingue de 10 phrases avec analyse des différences de traduction et une réflexion sur l'expressivité de chaque langue.

📎 Ressources et Liens

Tous les liens utiles pour exploiter ArcLycée en contexte éducatif, ainsi que des ressources complémentaires pour approfondir les thèmes abordés par le jeu.

Le projet ArcLycée

Sites à visiter (en personne ou virtuellement)

Lectures recommandées

Ressources en ligne

Pour les éducateurs : intégration au programme